Todo tiene un precio

Posted: miércoles, 26 de marzo de 2014 by Reino de Terror in
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“Remarcable fue entonces la actuación del Caudillo Brago en la Batalla de Orgil.
Considerado un mediocre estratega y al mando de no más de 100 hombres de armas, la mayoría campesinos, su actuación fue decisiva: cuando la noche cayó, se infiltró junto a sus hombre en el campamento enemigo, destruyendolo por completo, pasando a cuchillo casi a la totalidad del contingente enemigo. Esto supuso el encumbramiento de Brago como Caudillo, que gozó de enorme fama y poder, gobernando con puño de hierro la antigua región de Galfrost. Por desgracia, la enfermedad se cebó con él pocos años más tarde, muriendo afectado de demencia y enormes fiebres.”

Tobias Medel -Crónicas Vol. II-



Después de la gran guerra celestial, los dioses vencidos fueron condenados al eterno destierro en el Bezdibenis (también llamado La Torre Invertida por los humanos) donde pasarían retenidos el resto de su existencia. Conscientes de su inminente encierro y de que, para algún día poder escapar de allí necesitarían a los humanos, escondieron en el mundo material ritos y fórmulas que los mortales podrían usar para contactar con ellos en un futuro, aguardando pacientes que las nuevas generaciones de hombres se expandieran de nuevo por todo el mundo y desentrañasen los misterios de dichos secretos.


Con el paso del tiempo, estos planes dieron su fruto: los humanos hallaron la forma de comunicarse con los Caídos y estos comenzaron su carrera para ganar el poder encerrado en el alma humana, y así ascender en la férrea jerarquía de Bezdibenis.


Dentro de todo ser humano hay un alma que se alimenta de una Chispa Vital, un pequeño fragmento de poder divino que surge del Pozo de la Vida. Una vez que la persona muere, el alma asciende y la Chispa Vital vuelve al Pozo, iniciando de nuevo el ciclo al introducirse en otra alma.


Sabedores del poder que encierra los humanos, los Caídos tejen sus redes desde el infierno para tentar al mayor número de personas: fascinan a sus contactados otorgando poderes sobrenaturales, fingen sumisión a éstos mientras, poco a poco, van pervirtiendo su alma, de forma que ésta no vuelva de nuevo al ciclo del Pozo de la Vida y el demonio pueda así consumirla y obtener su poder, preparándose para abandonar su cárcel y asaltar el cielo para reclamar su condición divina.

Una insaciable sed de poder

Posted: miércoles, 19 de marzo de 2014 by Reino de Terror in
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“-Señor Baulder, ya esta todo listo. Los siervos han preparado la zona y los materiales según sus indicaciones.
-Han tardado mucho. ¿Hubo problemas?
-Dos de ellos se han salido huyendo al conocer la naturaleza de este trabajo. Los demás eran reticentes a colaborar pero el peso de la paga ha podido más que sus supercherías. Dicen de que estos parajes han sido olvidados por los Dioses y que los peligros acechan en cada sombra. Tienen miedo Señor.
-No les falta razón. Tú también deberías tenerlo ”



Ninguneados y olvidados, los miembros de las Dinastías solo sueñan con los tiempos en los que gobernaban naciones y el destino de la Humanidad reposaba sobre sus hombros. La mayoría sobrevive como puede, haciendo gala de su desgastado apellido, viviendo a la sombra de las glorias pasadas. Otros no se resignan a su nueva posición social. Ansían insanamente de nuevo el poder, la fama y la fortuna y están dispuestos a conseguirlos a cualquier precio.

Pero sus familias están arruinadas, los antaño aliados corrieron a posicionarse con los nuevos líderes y no tienen suficiente poder para ser ni siquiera una pequeña amenaza, así que buscan cualquier medio con el que poder llevar a cabo sus intrigas.

Según cuentan las viejas historias, desperdigados por el mundo yacen ocultos ritos por el cual los hombres pueden obtener poderes inimaginables. Tachados por muchos como meras habladurías, sólo unos pocos han sido lo bastante pertinaces (y atrevidos) para investigar estas leyendas. Dichas búsquedas llegaron a oídos de los más ambiciosos miembros de las Dinastías, que no dudaron en saber más sobre la realidad de esos mitos. Después de muchos e infructuosos intentos, la espera dió al fin su fruto: algunos de estos mitos resultaron ser ciertos, oscuros rituales que invocan poderes ignotos, concediendo enormes favores a quienes los reclaman. Esto les dió la herramienta perfecta para su escalada de poder: poderes casi divinos con lo que derrocar el poder vigente y erigirse de nuevo reyes de los hombres. Aunque el precio a pagar es muy alto: la propia alma del ritualista.

Al contacto con esta impía magia, el alma se va corrompiendo, enturbiando no solo la mente del taumaturgo, si no atrofiando también su cuerpo. Poco a poco, el alma o chispa vital queda cada vez más ligada a su oscuro benefactor hasta que éste, viendo prescindible a su maltrecho peón, decide reclamarla para él.

Aún así, esto no amilana a los ritualistas, que siguen usando las artes oscuras para conseguir sus objetivos, creyendo que se podrán hacer los bastante poderosos como para poder engañar a su destino y conservar su maltrecha alma.

Fat Viking y Reino de Terror (II)

Posted: lunes, 17 de marzo de 2014 by Reino de Terror in
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Aquí tenéis la segunda y última parte de la entrevista a Pablo y Selu, los dos creadores de Reino de Terror.Disfrutadla.



¿Por qué un mundo tan tenebroso?

Selu: El mundo en el que está ambientado el juego, en sí, no es tenebroso. Son los poderes secretos que subyacen más allá del entendimiento humano los que lo hacen ser oscuro. Parte del atractivo del juego reside en eso mismo, en jugar con los poderes y habilidades que te brindan demonios y espíritus, poderes que para el resto de la humanidad no son más que mitos y supersticiones, y hacer con ellos lo que quieras con tal de alcanzar tus objetivos. Pero por supuesto, todo tiene un precio.

Pablo: Ser malo es atractivo, seductor. Se nota la tendencia en obras de ficción a que los malos sean más carismáticos y atrayentes para el público que los protagonistas o héroes. En rol vivimos lo mismo.


¿Qué ofrece de nuevo Reino de Terror?

Selu: Para empezar, pese a tratarse de un juego de ambientación fantástico-medieval no busca el heroísmo ni la aventura, sino más bien lo contrario: encarnas a una persona llana y normal y obtienes una fuente de poder casi ilimitado que te hace destacar sobre los demás. Por supuesto sabes que esa fuente encarna todos los males del mundo, pero no te importa.
Otro aspecto destacado es que intentamos crear un sistema de juego narrativo que sea crudo y directo. Los Pj degeneraran a medida que abusen de sus aptitudes sobrenaturales, los combates serán rápidos y cargados de sensación de peligro, la hechicería será un poderoso recurso pero a la vez muy peligroso…
También me gustaría mencionar el fantástico sistema de habilidades que se le ocurrió a Pablo, donde se le da la opción al jugador de elegir cómo quiere avanzar en ellas, dándole muchísima variedad a los personajes.

Pablo: Ofrece la posibilidad al jugador de crear un personaje cruel, despiadado, retorcido, “tramero”, malvado en general, y también la oportunidad de ver como ese personaje se hunde en su propia oscuridad por voluntad propia y por la de los señores, y las elecciones, a las que se va atando. Queremos dar al narrador la posibilidad de crear historias oscuras, tan profundas o distendidas como deseen él y su grupo de jugadores. Queremos ofrecer una narrativa oscura que sumerja a los personajes, y para ello trabajamos en sus sistema sencillo y flexible, donde sea fácil intuir el mejor método para resolver una escena, sin tener que recurrir a la búsqueda de una regla oscura y oculta en el manual.


¿Qué remarcarías más de este juego?¿Qué te gusta más?

Selu: La verdad es que lo más divertido de desarrollar esta siendo el trasfondo, el sistema de habilidades y el de combate. También estoy especialmente orgulloso de nuestro “dado negro”, del que ya iremos hablando más adelante.

Pablo: Al fin dejaré de esforzarme en dirigir a los jugadores por el camino de la justicia y la bondad… y dejaré de mirar mal a los jugadores cuando deseen acabar con el pueblo entero porque les han cobrado cara una cerveza. Podrán liberar su maldad innata en el hilo principal de la trama xD. Ahora fuera de bromas, y de insistir en el punto fuerte de ser un juego enfocado a villanos. Me gustan especialmente los sistemas de degeneración y gratificación de los personajes, pues buscamos con ellos describir de forma interesante cómo servir al mal te recompensa y castiga a la vez, dejando en las manos de jugadores y narradores la forma en que caminan por la cuerda floja. De mencionar otra cosa, mencionaría el marco de juego. Pretendemos que el mundo de Reino de Terror sea detallado, lleno de historias y personajes, y a la vez abierto, misterioso y variado, para no limitar la cantidad de “formas de maldad” para jugar.


¿Hay algo de la realidad en vuestras ideas?

Selu: Por supuesto. A pesar de tratarse de ambientación fantástica, nos basamos en épocas históricas reales. También nos inspiramos en diversas mitologías a la hora de crear el trasfondo sobrenatural del juego. Y a partir de ahí cualquier cosa, desde películas y series hasta la vida real. Sin ir más lejos uno de los hechizos que queremos incluir esta directamente inspirado en una persona de nuestro entorno.

Pablo: Queremos potenciar un combate inteligente, con armas realistas y efectos mucho más realistas aun. Queremos una hechicería oculta y basada en metodología, como la que se creía y puede que aún se crea, pero con efectos muy perturbadores. Queremos leyendas hechas realidad. En general queremos que el mundo sea creíble, pese a su origen profundamente sobrenatural.



Seguid nuestro blog para enteraros de las últimas novedades sobre el juego, así como a nuestras cuentas de Twitter @Reinodeterror y @FatvikingESP. Muchas gracias por vuestro apoyo.

Fat Viking y Reino de Terror (I)

Posted: viernes, 14 de marzo de 2014 by Reino de Terror in
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Por fin, bienvenido a Reino de Terror. Desde este lado de la pantalla te damos las gracias por tu apoyo y deseamos que nos acompañes a lo largo de este proyecto. Con las publicaciones semanales del blog podrás ir conociendo los entresijos que mueven todo este halo de oscuridad.

Hemos pensado que una de las mejores formas de empezar es preguntarles a las mentes de las que ha nacido, Fat Viking. Ellos son Selu y Pablo, dos amigos de 28 años, y hemos conseguido que dejen de trabajar un poquito para contestarnos a unas preguntas sobre Reino de Terror [aplausos :D]



¿Cómo surgió la idea?

Selu: La idea original se me ocurrió a mí, ya que estaba trabajando en la adaptación de un videojuego a rol de mesa. Mientras lo desarrollaba pensé en el hecho de que más allá de mi círculo de amigos no podría difundirlo más debido a que no tenía los derechos del citado videojuego, así que me planteé el poder crear un juego que se pudiera difundir.
Me puse en contacto con Pablo como primera opción para desarrollarlo conjuntamente, pero los estudios le impedían poder estar todo lo involucrado que querría estar, así que se lo propuse a otro amigo. Juntos empezamos a desarrollarlo y a darle forma, aunque al poco tiempo tuvo que abandonar el proyecto por motivos laborales que le absorbían la mayoría del tiempo, así que volví a ponerme en contacto con Pablo y le propuse una forma de organizarnos, de manera que pudiera compaginar el desarrollo del juego y los estudios. Huelga decir que aceptó encantado, y así llevamos trabajando hasta ahora.

En cuanto a la idea, siempre me había suscitado curiosidad como Director de Juego la tendencia de mis jugadores hacia el “lado tenebroso” de sus personajes. Aunque se tratara de un juego herócio, si podían hacer el mal ni se lo pensaban. Por lo visto ser Caótico Maligno era el alineamiento más divertido de D&D. Así que me planteé la idea de crear un juego donde el paradigma fundamental fuera “ser malo mola”. Ya había conocido otros precedentes como Vampiro: Mascarada o Demonio: La Caída y sabía que la idea gustaba. ¿A quién no le seduce la idea de hacer el cafre y que te recompensen por ello?, la idea desde luego es atractiva. Así que se la propuse a Pablo y le encantó. Si es que en el fondo todos somos malvados, jajajajajaja.


Pablo: Selu y yo hemos dirigido y jugado muchas partidas juntos, y era común que estas acabasen en un grupo de individuos causando estragos y haciendo el mal de aquí para allá, con relación con la trama, o incluso sin ella. Hace algún tiempo me propuso hacer un juego en el que ser malos, para el uso y disfrute de los jugadores, fuese también el hilo conductor de la trama. Así que poco a poco aquí estamos.


¿A quién va dirigido este juego?

Selu: A todos aquellos que disfruten con una buena partida de rol, ya sean jugadores noveles como Directores experimentados.

Pablo: A todo aquel que quiera jugar y dar vida a un malvado, desde el embaucador carismático al humano horrendo más monstruo que hombre, en un mundo duro y realista, con consecuencias. Vuestros personajes tendrán la oportunidad de crecer como anatemas de la virtud, y obtener un pago por ello. Si os gustan los caballeros oscuros, los brujos sanguinarios, las casas nobles llenas de intrigas y secretos retorcidos, y los monstruos cuyo nombre inspire pavor y sea semilla de leyendas, éste es sin duda vuestro juego.


¿Qué juegos os han inspirado?

Selu: Pues como ya comenté anteriormente, juegos como Vampiro: Mascarada, Edad Oscura, Demonio: La Caída y otros como Anno Domini o Aquelarre, ambos de creación española.

Pablo: Colecciono manuales de rol desde jovencito, así que estoy muuuy influenciado. Especialmente Vampiro y todo Mundo de Tinieblas, me encantan sus enfoques narrativos. El juego de rol de Canción de Hielo y Fuego (Juego de Tronos), Shadowrun 5ª edición, Aquelarre, Dark Heresy e incluso Anima me han inspirado y me han apoyado en el proceso creativo.


¿A qué habéis jugado antes?

Selu: Uff... de todo. Ya son más de 12 años roleando, aunque si tuviera que destacar algunos juegos serían Dungeons & Dragons y Vampiro.

Pablo: Vampiro y Dungeons & Dragons, nunca me canso de ver a mis jugadores siendo vapuleados por Príncipes despóticos.



La próxima publicación será Fat Viking y Reino de Terror (II) y podrás leer la segunda parte de la entrevista.

Ecos de una gloria pasada

Posted: martes, 11 de marzo de 2014 by Reino de Terror in
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“- ... y aquí es donde se levantaba el almacén de especias. Todos las mercancías venidas de ultramar venían a parar aquí. Aún recuerdo los buques, los carretilleros yendo y viniendo y a mi padre, tu tatarabuelo, pesando el oro en aquellas mesas, usando unas antiguas balanzas. Míralo todo ahora, saqueado y olvidado.

-¿Qué pasó, abuelo?

-La codicia y la envidia ciegan a los hombres, hijo mío. Ansiaban nuestro oro y nuestras rutas comerciales e hicieron todo lo posible hasta que nos lo arrebataron todo. Pero tranquilo, nuestro apellido volverá a ser sinónimo de poder en estas tierras.”

No tardó en llegar de nuevo la desolación a los hombres, pero esta vez, no de manos divinas.

El anunciamiento de los Dioses atemorizó y confundió a los hombres, pues estos no dejaron mensaje u orden alguna, solo la certeza de su mera existencia. Conscientes de que su poder podría volver a destruir el mundo y la Humanidad, empezaron a florecer distintos cultos para honrar a las nuevas divinidades. Estos creyentes renegaron de sus antiguos ritos chamánicos, iniciando grandes campañas con el objetivo de la conversión de los que aún creían en las viejas tradiciones. Temerosos de que estas antiguas creencias fueran la causa de la Ira Divina, no tardaron en abandonar la idea de la conversión e imponer a base de la fuerza sus nuevos dogmas, ejecutando a los paganos, los cuales no tuvieron otra opción que amoldar sus creencias a los nuevos Dioses.

Mientras esto ocurría, la civilización prosperaba y las ciudades y reinos se alzaban sobre los pilares de los diferentes credos que los nuevos Dioses habían inspirado. Una vez que los paganos habían sido diezmados y convertidos, estos reinos volvieron su mirada hacia ellos mismos. Las diferentes interpretaciones de las divinidades eran tan dispares las unas de las otras que entraban en continuos conflictos ideológicos.

Aún así, en estos jóvenes reinos convulsos y enzarzados en frecuentes disputas, se alzaron grandes y poderosas familias, tales como líneas de sangre reales, acaudalados y prósperos comerciantes o estipes de líderes espirituales, , las cuales ostentaban el poder económico, militar o espiritual de los reinos humanos y que, durante mucho tiempo, ejercieron su poder dejando así su huella en el destino de la Humanidad. Para su desgracia, el tiempo desgastó todo ese poderío y junto a los azares del destino, despojaron a estas familias de todo su poder y riquezas, relegándolas al olvido y a casi su total desaparición.

En la actualidad, aún sobreviven algunos de sus herederos, sombras de lo que antaño fue su glorioso apellido, a quienes los que ahora ostentan el poder llaman vulgarmente Dinastías. Éstas sobreviven con la sola idea de volver a manejar los hilos del destino de los hombres, ansiando la manera de devolver el antiguo esplendor a su familia y harán cualquier cosa que sea necesaria para que eso ocurra…

El conflicto que lo cambió todo

Posted: viernes, 7 de marzo de 2014 by Reino de Terror in
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“...y los hombres miraron al cielo con espanto, viendo como caían las estrellas. El mar rugía furioso mientras la tierra se abría en dos. El fin de la Humanidad parecía irremediable.”

Tobías Medel -La Era Oscura de los hombres- “

Reino de Terror se ambienta en un universo oscuro y peligroso, a merced de los caprichos y desencuentros de los Seres Divinos que lo rigen.
Al principio, en la Era Oscura, la humanidad desconocía la existencia de estos entes, adorando a sus ídolos y los elementos de la naturaleza, ajenos al conflicto que estaba a punto de estallar. Las envidias, luchas de poder y diferencias de criterio llevaron a estas divinidades a una guerra fratricida. Estos enfrentamientos marcarían un antes y un después, cambiando el mundo para siempre.
Con cada batalla divina, el mundo terrenal se estremecía. Enormes cataclismos asolaban la tierra, diezmando la humanidad hasta casi su total extinción. Una vez arreciaron los vientos de guerra, las divinidades triunfantes bajaron a la tierra. Los últimos supervivientes fueron testigos de la llegada de cuatro deidades, revelando así su existencia y poder a la humanidad.
Desde entonces, en la llamada Era de las Revelaciones, con un mundo en calma y sabedores de la existencia divina, los humanos volvieron a repoblar la tierra, erigiendo nuevas ciudades y reinos, así como diferentes cultos al nuevo panteón divino.

Estas diferencias de culto serían las que volverían a hacer retumbar los tambores de guerra entre los hombres...

Descubrirás que no eres tan incorruptible como creías

Posted: miércoles, 5 de marzo de 2014 by Reino de Terror in
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“-¡Vamos! dejemos a este infeliz, ya me he cansado de darle patadas.
El grupo de jóvenes se aleja riendo a carcajadas, mientras Oden se levanta maltrecho, quitando el barro de su cara, mientras cojea hacia la puerta de su cabaña sonriendo para sus adentros.
-Bien. El trabajo ya está hecho. Ha sido más fácil de lo que pensaba. Mi Señor estará orgulloso.

Días más tarde, esos jóvenes acabarían propagando la enfermedad más letal que su pueblo jamás habría conocido.”

Reino de Terror es un juego de rol narrativo de ambientación oscura donde lo único que interesa es el poder, aunque eso signifique perder tu alma en el camino. Inconcebibles seres sobrenaturales poseen la llave del oscuro poder que puede volver a poner el nombre de tu Dinastía otra vez en el mapa y afianzar tu supremacía. Por desgracia, todo este potencial tiene un precio, a veces demasiado caro. La servidumbre a estos seres te llevará a cometer los actos más horribles, a pervertir tu cuerpo y tu mente, dejando una profunda huella en tu alma. A cambio de todo eso, sus dones te concederán todo el poder que imagines… o destruirán tu alma ¿Cuánto estás dispuesto a pagar?